【POS2NGS】ワイヤーアクション強くない?

ワイヤー/ソードのマルチウェポンで遊んでます。
ワイヤーアクション強くないすか。

wiki ワイヤードアンカーアドバンス

  • ワイヤードアンカーアドバンスを習得していると、アンカー命中時に方向キー入力で挙動を変化させられる。
    地上と空中でモーションは共通。いずれも1HIT。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • アンカーが当たったのを見てから方向キー入力でも間に合う。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまう。
    • 左右派生以外は滞空可能。
      入力方向 備考
      威力 その場に留まって薙ぎ払い
      回復PP 10
      威力 飛び蹴り(無修得時と同じ)
      回復PP 15
      左右 威力 その場に留まって入力方向へ薙ぎ払い 
      ボタン長押しで振り回しに移行し、移動も可能になる
      回復PP 8+2*n+10
      威力 後退しながら薙ぎ払い
      ボタンを押す長さで後退距離が変動
      回復PP 10
  • 無入力だと硬直ほぼ無しで連続使用可能。後ろ入力ともどもダイブアタック程度の威力がある。
    • 主に連続パリング用。
  • 前入力は飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
  • 左右はボタン押しっぱなしで派生。頭上に片手を上げて振り回し、ボタンを離すと一拍置いてフィニッシュに移行。
    フィニッシュの薙ぎ払いは振り回しを一定時間継続(高速化する)で両手での大振りに変化。
    ずっと振り回し続けることはできず、フィニッシュが強制発動する。
    • 振り回しは全周攻撃で1HITごとにPPが2ずつ回復。歩き並の速度で移動でき、通常攻撃1~2段目よりわずかに威力が高く、HIT間隔が短くてひるみ付き。
      • 上下への攻撃判定が薄く高度差に弱い。坂道の下側やちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • フィニッシュは前方にしか判定が無い模様だが、両手大振りは前入力の飛び蹴りより高威力。
    • 全体通してスーパーアーマーが無いので潰されやすい。マッシブハンターと併用すると強力。
      旧作のアザーサイクロン零式を再現するのにもオススメ。
    • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ可能。
      攻撃密度はヴェインミクスチャーより高いが高度を維持できないので使い分け。
    • 広範囲高火力だが引き換えにキャンセル可能なポイントが少ない。
      具体的には振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いのみ。
      大振りは特に出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。
  • 後ろ入力はボタンを押す長さで後退距離が変動する。
    短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

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wikiか引用。
アドバンス取ってからが本番感ある。
高所追いかけ目的のワイヤー起用でしたが色々アクション出来て面白い。

ワイヤーキック

各アクションに正式名称が欲しい。

なんか普通に威力高いんですよねこれ。
誘導も強くてブジンとか動き回る敵はキック連打した方がお手軽に安定してダメージ出せる気がします。
ワイヤーで高所維持する場合、けっこーキックの後に予想外の方向へ跳ねたりするんでツイストザッパーとか他の移動有りスキルに繋げたりで調整すると良い感じ。

ワイヤーぶんぶん

これ中々強力じゃないすか。
周囲360度にダメージ与え続けるんでPSEバースト中とか敵が密集してるタイミングで使ってます。
威力もあるしPP回収も出来る。
ツイストザッパーでPP使い切る→ワイヤーぶんぶんでPP回収の範囲攻撃ムーブ好き。
まぁサブフォースだとツイストザッパー連打だけで良いじゃんってなりそうだけど。
wikiでも指摘されてるけどスーパーアーマーが無いから、マッシブハンターと併用して使うと中断されなくて良いですね。
って感じでマルチウェポン化してのワイヤーアクションは個人的にはかなり気に入りました。
ハンターはPP使わない攻撃が多彩だからPP増加よりは攻撃力上げる方を重点した方が正解そう。
ワイヤーアクション強いと思うんだけど、他武器全然触って無いから実際のところはどうなんじゃろ。
装備強化等の費用かかり過ぎなんだよなぁ。気軽に色々試せん。

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